هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازیهای رایانهای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاشبر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمهتجربی تعداد 90 دانشآموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروههای آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانشآموزان قرار داشتند. دستهای به بازی خشن و دستة دیگر به بازیهای فکری پرداختند. در گروه کنترل دانشآموزانی قرار داشتند که هیچگونه آشنایی با بازیهای رایانهای نداشتند. ابزار اندازهگیری آزمون رایانهای اثر استروپ بود که زمان واکنش و دقت عملکرد را در اطلاعات خودکار و تلاشبر برای هر کدام از افراد گروه آزمایش و کنترل در پیشآزمون و پسآزمون به صورت جداگانه اندازهگیری و ثبت میکرد. اطلاعات بهدستآمده با استفاده از آزمون t وابسته تحلیل شده است. نتایج پژوهش نشان داد که بازیهای رایانهای فکری در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = 0.04) و تلاشبر (p = 0.01) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = 0.00) و تلاشبر (p = 0.00) تأثیر معناداری دارد. در زمینة بازیهای رایانهای خشن نتایج تحقیق مبین آن است که این گونه بازیها در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = 0.001) و تلاشبر (p = 0.002) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = 0.00) تأثیر معناداری دارد، ولی در دقت عملکرد اطلاعات تلاشبر (p = 0.08) تأثیر معناداری ندارد. همچنین با مشاهدة عملکرد گروه کنترل در پیشآزمون و پسآزمون تفاوت معناداری از لحاظ زمان واکنش و دقت عملکرد در اطلاعات خودکار و تلاشبر مشاهده نگردید. بهطور کلی نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود پردازش اطلاعات خودکار و تلاشبر نوجوانان در نتیجة بازیهای رایانهای فکری بود، ولی در بازیهای خشن تأثیر به صورت افت و کاهش عملکرد مشاهده گردید.
The Effect of Computer Games on Information Processing in Young Adults
نویسندگان [English]
Hussein Zare’1؛ Abdolrahim Jahanara2
چکیده [English]
This study mainly focuses on the effect of violent and mental computer games on information processing (time and accuracy of reaction) in young adults. It also seeks to identify the possible differences between automatic and controlled information processing. With a semi-experimental design, this research worked with a population of 90 male junior high school students in second grade; the students were randomly classified into an experimental and a control group and were studied for two months. In the experimental group, the students were in the category of either violent or mental games. The students in the control group were not familiar with computer games at all. The instrument for measuring computational test was Stroop Effect which would record the exact time and the precision of the response of all students for both automatic and controlled information processing in the pre-test and the post-test. The data were then analyzed using dependent t-test. The results of the study revealed that computer games of mental type have a significant relationship with reaction time in automatic (p = 0.04) and controlled (p = 0.01) processing as well as the precision of reaction in automatic (p = 0.0) and controlled (p = 0.0) processing. The results concerning violent computer games showed that this type of games have a significant impact on the reaction time in automatic (p = 0.001) and controlled (p = 0.002) information processing as well as on the precision of reaction in automatic (p = 0.00). The result of precision of reaction in controlled processing (p = 0.08), however, was not significant. The analysis of the results of the control group in both the pre-test and the post-test proved to be insignificant with regard to both reaction time and precision of reaction, in both automatic and controlled processing. All in all, this study showed a better processing of information, both automatic and controlled, in games of mental type. In violent games, the performance was impaired.
کلیدواژهها [English]
Information processing, violent and mental computer games, information and communication technology, intelligence, thinking
مراجع
آیزنک، مایکل دبلیو؛ کین، مارک. تی (2005). روانشناسى شناختى- حافظه، ترجمة دکتر حسین زارع، تهران: انتشارات آییژ.
اسماعیلی، عبداله علی؛ بایرامعلی، رنجگر (1387). «تأثیر بازی رایانه بر سرعت یادگیری جمع، ضرب و منها در پایههای اول دوم سوم دبستان»، فصلنامة اندیشه رفتار، دورة دوم ، شمارة 8 ، صص 47و46.
پورمحسنی، فرشته و دیگران (1383). «تأثیر بازیهای رایانهای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان»، مجلة علمی پژوهشی تازههای علوم شناختی، سال ششم، شمارة 3 و 4، ص 7.
جهان آرا، عبدالرحیم (1388). «فرصتها و تهدیدهای فنّاوری اطلاعات و ارتباطات»، مجموعه مقالات همایش ملی عصر اطلاعات و ارتباطات راهکارها و کاربردها، دانشگاه ساری، صص 15-4.
دلبری، محمود و دیگران (1388). «تأثیر بازیهای رایانهای بر بهره هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان»، فصلنامة عملی پژوهشی رشد و یادگیری حرکتی ورزشی، شمارة 42، ص 136-134.
دوران، جواد و دیگران (1381). «بررسی رابطة بازیهای رایانهای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان»، مجلة علمی پژوهشی روانشناسی، سال ششم، شمارة 1، ص 14.
زارع، حسین و دیگران (1388). «تأثیر بازیهای آموزشی بر حافظة کوتاه مدت و املای دانشآموزان پایة ابتدایی با ناتوانیهای ویژة یادگیری»، مجلة پژوهش در حیطة کودکان استثنایی، سال نهم، شمارة 4، ص 368.
زارع، حسین و دیگران (1387).«مقایسة نحوة بازشناسی حافظه در دانشآموزان با و بدون اضطراب اجتماعى»، مجلة علمی پژوهشی علوم رفتاری، دورة 2، شمارة 3، ص 194.
شاوردی، تهمینه و شهرزاد شاوردی (1388). «بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات بازیهای رایانهای»، فصلنامة تحقیقات فرهنگی دورة دوم شمارة 7 ، ص 6.
غلامی، توران و دیگران (1390). «تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت و رابطة آن با سازگاری روانی دانشآموزان»، فصلنامة علمی پژوهشی اندیشههای تازه در علوم تربیتی، سال هفتم، شمارة 1، صص 64-63.
فرهودی، هاجر (۱۳۸۷). «بررسی تأثیر استفاده از بازیهای آموزشی رایانهای بر افزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبستان»، اولین کنفرانس ملی خلاقیتشناسیTRIZ و مهندسی و مدیریت نوآوری ایران، پژوهشکدة علوم خلاقیت شناسی، نوآوری و TRIZتهران، صص 6-4.
قربانی، سعید و دیگران (1386). «تأثیر بازیهای رایانهای بر انگیختگی نوجوانان پسر»، فصلنامة علمی پژوهشی مدیریت ورزشی، شمارة 34.
کریمیانپور، غفار (1389). «شطرنج شیوهای برای آموزش خلاق»، فصلنامة رشد آموزش پیش دبستانی، دورة دوم، شمارة 2، ص 36.
محسنی، نیک چهره (1383). نظریه در روانشناسی رشد، تهران، نشر پردیس.
منطقی، مرتضی (1386). راهنمای والدین در استفادة فرزندان از فنّاوریهای ارتباطی جدید «بازیهای ویدیویی - رایانهای»، تهران، انتشارات عابد.
Drew, D. & Waters J. (1986). “Video Games: Utilization of a Novel Strategy to Improve Perceptual Motor Skills and Cognitive Functioning in the Non-institutionalized Elderly”, Cognitive Rehabilitation, Vol 4(2), pp. 26-31.
Dye M. & Bavelier D. (2004). “Playing video games enhances visual attention in children”, Journal of Vision, 4 (11): 40a.
Goldstein, J. et al. (1997). “Video Games and the Elderly”, Social Behavior & Personality, No. 25, pp. 345-352.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2004). “The Cognitive Neuroscience of Video Games”, In P. Messaris & L. Humphreys (Eds.), Digital media: Transformations in human communication, New York: Peter Lang.
Green, C.S., & Bevelier, D. (2006). “Enumeration versus Multiple Object Tracking: the Case of Action Video Game Players”. Cognition, No. 101, pp. 217-245.
Green, C.S. & Bevelier, D. (2006). “Effect of Action video games on the spatial distribution of visuospatial attention”. Journal ofExperimental Psychology: Human Perception and performance, No. 32 (6), pp. 465-478.
Greenfield, P.M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press.
Greenfield, P.M. & Subrahmanyam , K. (1994). “Effect of Video Game Practice on Spatial Skills in Girls and Boys”. Journal of Applied Developmental Psychology, No. 15, pp. 13-32.
Green, C. S & Bavelier, D. (2007). “Action-video-game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision”, Psychological Science, 2007;18 (1):88–94
Koepp, M.J., et. al. (1998). “Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game”, Nature, No. 393, pp. 266-268.
Shaffer, D. W., et. al. (2005). “Video Games and the Future of Learning”. WCER Working Paper, No.4, 2005-4.
Smith, A. (1990). “Stress and Information Processing”, In M. Johnston and L. Wallace, editors, Stress and Medical Procedures, pp. 58-79, Oxford: Oxford University Press.
Wickens , C.D. (1992). Engineering Psychology and Human Performance (2nd Ed.), Harper Collins: New York.