مقایسه نقش بازی های مجازی خشن و غیرخشن با بازی های حرکتی ورزشی رایج بر زمان واکنش، هماهنگی، چابکی و ویژگی های روانشناختی نوجوانان

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه رفتار حرکتی دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه تبریز، تبریز، ایران،

2 دانش آموخته رفتار حرکتی دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه تبریز ، تبریز، ایران

چکیده

هدف پژوهش بررسی نقش بازیهای مجازی خشن و غیرخشن در مقایسه با بازیهای حرکتی رایج بر زمان واکنش، هماهنگی، چابکی و ویژگی های روانشناختی نوجوانان بود. روش مطالعه از نوع پس رویدادی علی مقایسه ای است که  سه گروه از شرکت کنندگان نوجوان با دامنه سنی12تا 17ساله در این مطالعه با روش نمونه گیری هدفمند ازمدارس دولتی انتخاب شدند.  براساس سابقه بازی در سه گروه بازی های رایانه ای خشن، بازی های رایانه ای غیرخشن و بازی های حرکتی ورزشی قرار گرفتند. اضطراب توسط پرسشنامه اضطراب کتل، پرخاشگری توسط پرسشنامه باس و پری و برای بررسی مهارتهای حرکتی از آزمون نلسون برای زمان واکنش اندام فوقانی و از آزمون ضربه زدن اندام فوقانی برای چابکی اندام فوقانی استفاده گردید. از روش آماری تحلیل واریانس و آزمون تعقیبی بنفرونی  استفاده شد. یافته­ها تفاوت معنی داری بین مهارت هماهنگی و پرخاشگری کاربران بازیهای مجازی و بازیهای حرکتی ورزشی نشان داد و متغیر پرخاشگری  به نفع  نوجوانان مشارکت کننده بازیهای حرکتی ورزشی نسبت به دو گروه  بازی های مجازی (022/0=p) کمتر بود و نوجوانان بازیهای حرکتی ورزشی در متغیر هماهنگی نمرات بهتری (023/0=p) بدست آوردند. نتایج پژوهش حاضر تاییدی بر تاثیر نوع ویژگیهای بازی بر ویژگیهای جسمانی و روانی نوجوانان می باشد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

comparison the role of violent and nonviolent virtual games with common sportive movement games on reaction time, coordination, agility and psychological characteristics of adolescents

نویسندگان [English]

  • Mahta Eskandarnejad 1
  • Babak Pooshesh 2
1 Associate Professor in Motor behavior, University of Tabriz, Tabriz, Iran
2 M.A. in Motor behavior, University of Tabriz, Tabriz, Iran.
چکیده [English]

The aim of this study was to investigate the role of violent and non-violent virtual games in comparison with common sportive movement games on reaction time, coordination, agility and psychological characteristics of adolescents. The method of this study is ex-post facto research with the causal-comparative method, that three groups of adolescent with the age range of 12 to 17 years participated in this study who were selected by purpose sampling method from public schools. with history of playing, they were placed in three groups: violent virtual games, non-violent virtual games and sports movement games. Anxiety was assessed  by using the Cattell Anxiety Inventory, aggression was assessed by using the Bass and Perry Inventory,  Reaction time ruler test was used to assess the reaction time, Plate tapping test was used to assess upper  limb agility. To test the research hypotheses, statistical methods of analysis of variance and bonferroni for post hoc test were used. Findings showed that there was a significant difference between coordination and aggression of users of virtual games and sports movement games. aggression is significantly lower in adolescents participating in sports games compared to the others two groups of virtual games (p= 0.022) and they were significantly better in coordination scores (p = 0.023). The results of the present study confirm the effect of  type of games for physical and mental characteristics of adolescents.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Aggression
  • coordination
  • virtual games
  • sports movement games
  • teenagers
 
احمدزاده، زهرا. عبدی مقدم، سعید. فرخی، احمد. (1393). تاثیر بازیهای رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و درست کودکان 7تا10 ساله. رفتار حرکتی. 15. 73-84
اسکندرنژاد، مهتا. (1394). مجموعه آزمون های میدانی آمادگی جسمانی. نشر اختر. 97-115.
اشمیت، ریچارد ای. لی، تیموتی دیی. (1399). یادگیری و کنترل حرکتی. رسول حمایت‌طلب, عبداالله قاسمی. چاپ سوم. انتشارات علم و حرکت. 90-100
بابایی­فرد، اسداله. خداکرمیان گیلان، ندا. (1399). تاثیر بازیهای کامپیوتری بر خشونت کودکان و نوجوانان. مطالعات کاربردی در علوم اجتماعی و جامعه شناسی. 3 (12). 25-34.
باقری ورکانه, صدیقه, دهدست, کوثر. (1400). مطالعه کیفی ابعاد چالش های بازی کودکان در زندگی آپارتمان نشینی. تفکر و کودک. 12(1). 35-56
برادران، فاطمه. صفوی همامی، شیلا. فرامرزی، سالار. (1400). اثر بازی‌های حرکتی در برابر بازی‌های رایانه‌ای بر کارکردهای اجرایی، عملکرد تحصیلی و تبحر حرکتی دانش‌آموزان با اختلال یادگیری ریاضی. نشریه رشد و یادگیری حرکتی. 13(2). 163-184
 پورآوری، مینو. حبیبی، مجتبی. شایسته فرد، زهرا. صالحی، سمیه و پورآوری، مرجان. (1395). ویژگیهای روانسنجی پرسشنامه پرخاشگری باس و پری: گروه نمونه غیر بالینی. فصلنامه شخصیت و تفاوت های فردی 5(14). 101-122
تقوی جلودار، مریم. پورشریفی، حمید.  نظری، محمدعلی. شاهرخی، حسن. (۱۳۹۶). تاثیرات بازی های رایانه ای با تهییج کنندگی بالا (ندای وظیفه) و پایین (پرندگان خشمگین) بر سطح انگیختگی زیستی کودکان پسر، فصلنامه پژوهش در سلامت روانشناختی، ۱۱ (1)،  ۳۹-۴۸   
جدیدیان، احمد علی. شریفی، حسن پاشا و گنجی،حمزه. (1392). فراتحلیل اثر بازی‏ های رایانه‏ ای بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی. فصلنامه روان شناسی تربیتی. 9 (28). 58-70
جدیدیان، احمدعلی؛ شریفی، حسن پاشا و گنجی، حمزه (1391). فرا تحلیل اثر بازیهای رایانه ای خشن و غیر خشن بر پرخاشگری. فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی. 3: 107-128.
جعفری، علی. موقر، منظر. (۱۳۹۸). رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان (مورد مطالعه: کودکان ۸ تا ۱۲ سال شهر اردبیل)، نشریه مطالعات رسانه ای. 14 (45). 23-33.
رضایی آقاجان، مریم، منادی، مرتضی، اخوان تفتی، مهناز. (1398). مقایسه‌ بازی‌های سنتی و نوین دوره ابتدایی از منظر ارزش‌آموزی. فکر و کودک. 10(1)، 73-99
زارع، حسین. جهان‌آرا، عبدالرحیم. (1392). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان. تفکر وکودک. 4(7)، 27-49
سلطانی، حمیده. صادقیان، محمد رضا. صمدی، حسین. (1397). بررسی تاثیر بازی های اگزرگیم و سنتی بر رشد مهارت های حرکتی بنیادی کودکان دارای تاخیر حرکتی 9-7 ساله. علوم حرکتی و رفتاری. 1(3). 245-253
سوری، احمد. آزادمرد، شهنام. زاهدی، امید. عاشوری، جمال. (1394). تأثیر فراشناخت‌درمانی و آموزش مؤلفه‌های هوش معنوی بر اختلال اضطراب فراگیر دانشجویان. فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 3(4). 349-359
شجاعی، ثاراله؛ دهداری، طاهره؛ دوران، بهناز؛ نوری، کرامت و شجاعی، محمد (1395). تاثیر آموزش سواد رسانه ای بر پرخاشگری و نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازیهای خشن رایانه ای، فصلنامه مطالعات رسانه های نوین. 1 (8): 173-201.
شقاقی، تارا. امیری مجد، میرزا. آقاسی، روح االله و میرزامرادی، معصومه. (1391). رابطه بین اضطراب غیر آسیب زای مادران در دوران بارداری با شاخص های تن سنجی نوزاد. مجله زنان، مامایی و نازایی ایران.  15 (7). 97-109
عباسی، سمیه. هادیان، محمدرضا. (1390). بررسی تاثیر فعالیتهای هماهنگی چشم و دست بر میزان مهارت دست دانش آموزان سندرم داون آموزش پذیر. نشریه دانشگاه علوم پزشکی مازندران. 21 (83)، 54-80
عقدایی، ‌مهین. عظیم‌زاده، الهام. اکبری، دادفر. (1396). تاثیر بازی‌های بومی ـ ‌محلی بر مهارت‌های بینایی ـ حرکتی دانش‌آموزان با توجه به تجربه بازی‌های رایانه‌ای. رفتار حرکتی 29(9). 169-181
فاضلی، سیده زهرا. مزدارانی، شهزاد. حسینی، سید حمزه. (1397). رابطه مدت زمان بازی های رایانه ای با اضطراب و افسردگی. مجله دانشگاه علوم پزشکی مازندران. 28 (164). 146-151
قادری، مصطفی. بهرامی، فریبا. (۱۳۹1). مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای خشونت آمیز با متغیرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان، نشریه مشاوره و روان درمانی خانواده، 1(4)، 119-129
کیا، علی اصغر. نقیب سادات، سید رضا. یمینی فیروز، مینا . (۱۳۹۷). نقش بازی های رایانه ای در آموزش زبان بیگانه، فصلنامه رسانه، ۲۹ (1).  ۱۴۵-۱۶۷.
محرابیان، قباد. شفیع نیا، پروانه. حیدری نژاد، صدیقه. مهدی پور، عبدالرحمان. )۱۳۹۵). تاثیر برنامه منتخب، بازی بومی و فعالیت رایج مراکز پیش دبستانی بر رشد حرکتی و اجتماعی کودکان ۶ ساله، پژوهشنامه مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، ۱۲ (24). ۱۵۱-۱۶۰
میرزایی، پروین. قمری، سوگل. (2020). اثربخشی بازی گروهی، قصه‌گویی و نمایش خلاق بر کاهش اضطراب دانش‌آموزان پسر مقطع ابتدایی شهر تهران. فصلنامه علمی-پژوهشی، پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی. 8 (1). 69-78.
نظرپور، عصمت. بادامی، رخساره. (۱۳۹۵). مقایسه اثر بازی های بومی محلی و حرکات ریتمیک یوگا بر پرخاشگری و رفتار سازشی دختران با ناتوانی هوشی، مجله مطالعات ناتوانی، 6 (1) ۲۵۱-۲۵۶.
هیلاوی نیسی، منصور. نصری، صادق. عابدان زاده، رسول.  بلالی، مرضیه. (1399). مقایسه اثربخشی بازی‌های فعال ویدئویی و بازی های پایه ورزشی بر رشد مهارت‌های حرکتی بنیادی در دانش آموزان مقطع ابتدایی. نشریه رشد و یادگیری حرکتی. 12(4). 433-457
 
 
Addo, P. C., Fang, J., Kulbo, N. B., Gumah, B., Dagadu, J. C., & Li, L. (2021). Violent video games and aggression among young adults: the moderating effects of adverse environmental factors. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 17-23.‏
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2018). Media violence and the general aggression model. Journal of Social Issues, 74(2), 386-413.‏
Barber, B. Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. (2012). Applied Developmental Psychology. 33, 373-392.
Baron R.A., Byrne D. Branscombe N. (2006). Social Psychology, 11th ed., Allyn and Bacon. Longman representation. 14-36-39.
Baumeister, R.F. (2008). Emotional distress regulation takes precedence over impulse control: If you feel bad, do it! Journal of Personality and Social Psychology. 86, 53- 67.
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., ... & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192.‏
Burkhardt, J., & Lenhard, W. (2021). A Meta-Analysis on the Longitudinal, Age-Dependent Effects of Violent Video Games on Aggression. Media Psychology, 1-14.‏
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2020). General Aggression Model. The International Encyclopedia of Media Psychology, 1-9.‏
Chereny, I. D. (2008). Mom let me play more computer games: They improve my mental rotation skill. Retrieved 13 July 2008 from www.springer.com. Sex roles. 59, 776-782.
Collins R.L., Embree J.M. (2011). The role of emotion in social support provision: Gender, empathy and expressions of distress. Journal of social and Personal Relationships, 13. 45- 62.
Colwel J, payner I. (2010). Negative correlates of computer game play in adolescents. Br. J Psychiatr.; 91: 295-310.
Colwell, J., & Payne, J. (2010). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of psychology, 91(3), 295-310.‏
D’Ambrosio, F., Olivier, M., Didon, D., & Besche, C. (2009). The basic empathy scale: A French validation of a measure of empathy in youth. Personality and Individual Differences, 46(2), 160-165
Dimov, P., Hurtig, J., Georgiou, K., Theodorou, D., Marinov, B., & Enochsson, L. (2021). Effect of video games playing on surgical simulation training: a systematic review. Folia Medica, 63, 647.‏
Farrow, D., Young, W., & Bruce. (2005).The development of a test of reactive agility for net ball: A new methodology .Journal of science and medicine in sport. 8, 52-60.
Ferguson, C. J., & Wang, J. C. (2019). Aggressive video games are not a risk factor for future aggression in youth: A longitudinal study. Journal of youth and adolescence, 48(8), 1439-1451.‏
Ferguson. C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effect literature: A Meta - analytic review. Journal Aggression and Violent Behavior, 12, 470- 482.
Gentile, D.A., Richter, W.A., & Dill, J.C. (2005) “Violence, Sex, Race and Age in Popular Video Games: A Content Analysis”, in E. Cole and J. Daniel (Eds), Featuring Females: Feminist Analysis of the Media, , (pp. 115–130). American Psychological Association. https://doi.org/10.1037/11213-008
Goldstein, J. (2005). Violent video games. In J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT Press.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66-78.
Greitemeyer, Tobias. (2017). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior. 80. 10.1016/j.chb.2017.11.022. 216-219
Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyber psychological Behavior, 10(2), 290-292.
Johnson, D., Jones, C., Scholes, L., & Carras, M. (2013). Videogames and wellbeing: A comprehensive review.‏ Safe. Healthy. Resilient. Young and well cooperative research center. 9-28
Kun, Z; Qian, Z (2016), The Primary effect of Computer Game Violence on Children Aggression, Journal of Social Behavior and Personality: An International, 44(10). 1747-1759.
Li, J., Du, Q., & Gao, X. (2020). Adolescent aggression and violent video games: the role of moral disengagement and parental rearing patterns. Children and Youth Services Review, 118, 105370.‏ 1-8
Macmillan. International Dictionary of Psychoanalysis. (2011). Volume 1: empathy, Gale, Michigan.
Medeiros, B. G. D., Pimentel, C. E., Sarmet, M. M., & Mariano, T. E. (2020). “Brutal Kill!” Violent video games as a predictor of aggression. Psico-USF, 25, 261-271.‏
Moller, I. & Krahe, B. (2009). Exposure to violent video games on aggression in German adolescences: A longitudinal analysis. Journal of Aggressive Behavior, 35, 76-89.
Pandey, S. (2020). Effects of video games on mental concentration. IITM JOURNAL OF MANAGEMENT AND IT, 11(1), 66-69
payner I. (2010). Negative correlates of computer game play in adolescents. Br. JPsychiatr. 91: 295-310.
Rebetez, C., & Betrancourt, M. (2007). Video game research in cognitive and educational sciences. Cognition, Brain, Behavior, 11(1), 131-142.
Reeve, J. (2015). Understanding motivation and emotion (1th Ed.). Hoboken, NJ: Wiley.
Reynods. cecilR. (2009). Handbook of Clinical child Neuropsychology. Springer Science Business Media. Third Edition.
Roberts, W. (2008). Children's Empathy and Role Taking: Child and Parental Factors, and Relations to Prosocial Behavior, Journal of Applied Developmental Psychology. Volume 11, Issue2, P 227-239.
Sahi, M., & Bhagat, G. (2019) POSITIVE EFFECTS OF ONLINE GAMES: A review. Journal of critical reviews. 6 (03). 60-70
Sroufe, L. A. Relationships, self, and individual adaptation. In A. J. Sameroff & R. N. Emde(Eds.), Relationship disturbances in early childhood: A developmental approach. (2011). NewYork: Basic Books. 70-94.
Tavousi, M. N. (2008). The effect of progressive relaxation training on stress management due to daily life events. Journal of Iranian Psychologists, 4(16), 321–332.
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. (2011). Video games play. Personality and academic performance. Computer and Education.58. 1267-1260.
Verheijen, G. P., Burk, W. J., Stoltz, S. E., van den Berg, Y. H., & Cillessen, A. H. (2021). A longitudinal social network perspective on adolescents' exposure to violent video games and aggression. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 24-31.‏
Worthington, E. L., Jr, & Rachel, K. C. (2012). Interpersonal forgiveness in close relationships. Journal of Personality and Social Psychology. 77.
Zhang, Q., Cao, Y., & Tian, J. (2021). Effects of violent video games on aggressive cognition and aggressive behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 5-10.‏