مطالعه اثربخشی بازی‌ رایانه‌ای لِگو بر تفکر‌خلاق نوآموزان دختر و پسر پیش‌دبستان

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناس ارشد طراحی صنعتی، دانشکده کاربردی، دانشگاه هنر، تهران، ایران

2 استادیار گروه طراحی صنعتی، دانشکده کاربردی، دانشگاه هنر، تهران، ایران

3 کارشناس ارشد علوم اجتماعی، گرایش مطالعات فرهنگی، دانشکده غیرانتفاعی رفاه، تهران، ایران

چکیده

موثرترین رویکرد برای افزایش خلاقیت، به‌عنوان یکی از توانایی‌های اساسی انسان، توسعه مهارت‌های تفکر خلاق است که از اواسط قرن بیستم هدف آموزشی مطلوب بوده است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی میزان اثربخشی بازی‌ رایانه‌ای لِگو بر مهارت‌های تفکر خلاق و به تبع آن رویکرد حل‌مسئله در میان نوآموزان مقطع پیش‌دبستان انجام پذیرفت. این پژوهش، به روش نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون، انجام شد. نمونه‌ی آماری شامل 39 نوآموز دختر و پسر پیش‌دبستانی به صورت نمونه‌گیری تصادفی انتخاب شدند که توسط پرسشنامه تورنس مورد مطالعه قرار گرفتند. بر اساس نتایج به دست آمده بین مولفه‌های خلاقیت پیش‌آزمون و پس‌آزمون دختران و پسران مشارکت کننده، تنها در بُعد انعطاف‌پذیری دختران تفاوت معناداری ایجاد شده بود. اما در بین سایر مولفه‌های خلاقیت پیش‌آزمون و پس‌آزمون هر دو گروه دختران و پسران، هیچ رابطه‌ی معناداری مشاهده نشد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

A study of the Effectiveness of a LEGO computer game on the creative thinking of preschool girls and boys

نویسندگان [English]

  • Masoumeh Rasouli 1
  • Niloofar Shadmehri 2
  • Zeinab Angouti 3
1 M.A of Industrial Design, Faculty of Applied Arts, Tehran University of Art, Tehran, Iran
2 Assistant Professor, Department of Industrial Design, University of Art, Tehran, Iran,
3 M.A of Social sciences majoring in cultural studies, Nongovernmental Collage, Nonprofit Refah, Tehran.Iran,
چکیده [English]

The most effective approach to increase creativity, as one of the basic human abilities, is the development of creative thinking skills, which has been a desirable educational goal since the middle of the twentieth century. The aim of this study was to identify the effectiveness of computer games on creative thinking skills and consequently the problem-solving approach among preschoolers. This research was conducted by quasi-experimental method with pre-test-post-test design. Statistical sample consisting of 39 preschool students were selected by random sampling which was studied by Torrance questionnaire. Based on the results, there was a significant difference between the components of pre-test and post-test creativity of girls and boys, only in the flexibility dimension of girls. But no significant relationship was observed between other components of pretest and posttest creativity in both girls and boys.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Creative thinking"
  • computer games"
  • preschoolers"
  • "
  • Lego games"
اثنی‌عشری، ندا؛ فولادچنگ، محبوبه؛ دریاپور، الهه. (1396) اثربخشی آموزش خلاقیت با استفاده از لگو بر اعتمادبه نفس و توانایی حل مسئله کودکان. پژوهش‌های علوم شناختی و رفتاری. 7(2): 23-38.
ایمری، سلیمه؛ باقرپور، معصومه. (1401) تاثیر آموزش به روش فناوری واقعیت افزوده و ترکیبی بر تفکر خلاق و انگیزش یادگیری دانش‌آموزان. دوفصل‌نامه علمی تفکر و کودک. 13(1).
باقری‌کراچی، امین؛ صادقی، سهراب؛ رزمجو، محمدمهدی. (1397) مقایسه خلاقیت دانش‌آموزان علاقه‌مند به بازی‌های رایانه‌ای برحسب سبک، سابقه و میزان ساعت انجام بازی. نشریه راهبردهای آموزش در علوم پزشکی. 11(6): 20-25.
بذول‌نژاد، معصومه؛ عبدالهی، آرزو؛ وکیلی، سمیرا؛ کاشانی وحید، لیلا. (1399) اثر بازی‌های ساختاریافته خانواده محور با استفاده از لگو بر تاب‌آوری کودکان کم‌توجه و بیش‌فعال. فصلنامه روانشناسی تربیتی، 11(1).
برزگر بفرویی، کاظم؛ عموقدیری، مهسا. (1396) تاثیر بازی با لگو بر مهارت‌های اجتماعی کودکان پیش‌دبستانی. فصلنامه سلامت روان کودک. 4(3)، 130-142.
پوراعتماد، حمیدرضا؛ تذکره توسلی، شهپر؛ شیری، اسماعیل؛ بنی جمال، شکوه‌السادات. (1396) اثربخشی لگودرمانی در بهبود مهارت‌های اجتماعی و کاهش علائم کودکان دچار اختلال اُتیسم با عملکرد بالا. فصلنامه روانشناسی کاربردی، سال 11 شماره 2(42). 195-214.
پورمحسنی‌کلوری، فرشته؛ صبوری، فاطمه؛ مولائی، مهری. (1398) اثربخشی آموزش مهارت خلاقیت بر تفکر انتقادی، مهارت اجتماعی و خلاقیت دانش‌آموزان پایه‌ی ششم ابتدائی. دوفصل‌نامه علمی تفکر و کودک. 10(2): 1-23.
پیرخائفی، علیرضا. (1397) اثربخشی الگوی بالینی خلاقیت درمانی بر ارتقای کارکردهای اجرائی و کاهش افسردگی بیماران افسرده. فصلنامه علمی- پژوهشی عصب روانشناسی، 4(3): 21-40.
روشنیان‌رامین، محسن؛ علی‌آبادی، خدیجه؛ دلاور، علی. (1399) بررسی تاثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر خلاقیت دانش‌آموزان دوره ابتدایی. نشریه علمی فناوری آموزش، 14(3): 739-748.
سالکی، سارا؛ تاجری، بیوک؛ احدی، حسن. (1398) اثربخشی بازی مهارتی- فکری لگو بر میزان تنش تعامل والد- کودک در کودکان دارای اختلال یادگیری. مجله علوم شناختی. 18(81)، 1037-1045.
شریفی اصل، الهام؛ اسدیان، سیروس. (1394) لگوی آموزشی: ابزاری جهت ارتقاء سطح مهارت حل‌مسئله و کارگروهی دانش‌آموزان در درس علوم. نشریه علمی فناوری آموزش، 10(1)، 43-54.
صفایی، نصرت؛ زارعی، اقبال؛ سماوی، عبدااوهاب. (1400) طراحی و اعتباربخشی الگوی برنامه درسی مبتنی بر مهارت‌های تفکر خلاق برای دانش‌آموزان دوره ابتدایی. نشریه علمی فناوری آموزش. 15(3): 579-590.
عینی، ساناز؛ عبادی، متینه؛ سعادتمند، صغری؛ ترابی، نغمه. (1399) نقش تفکر خلاق، ذهن‌آگاهی و هوش هیجانی در پیش‌بینی تنیدگی تحصیلی دانش‌آموزان تیزهوش. دوفصل‌نامه علمی تفکر و کودک. 11(2): 185-210.
غلامی‌توران‌پشتی، مرضیه؛ کریم‌زاده، صمد. (1390) تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش‌آموزان. فصلنامه اندیشه‌های تازه در علوم تربیتی. 7(1): 55-68.
محمدی، فرزانه؛ کرامتی، هادی؛ فرزاد، ولی‌الله؛ عرب‌زاده، مهدی. (1398) بررسی اثربخشی برنامه‌ی آموزش فلسفه به کودکان در پرورش خلاقیت کودکان پیش‌دبستانی. دوفصل‌نامه علمی تفکر و کودک. 10(1): 233-256.
میرزاصفی، اعظم السادات؛ یعقوبی، ابوالقاسم. (1400) تاثیر آموزش از طریق لگو بر میزان خلاقیت کودکان پیش دبستانی. نشریه علمی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 10(4)، 179-197.
واحدی، مهدی؛ بیگدلی، زیور. (1397) اثربخشی بازی‌های سازمان‌دهی شده بر میزان یادگیری و هوش نوآموزان پیش‌دبستانی. فصلنامه فرهنگ مشاوره و روان‌درمانی. 9(33) 187-206.
Arnab, S., Clarke, S., and Morini, L. (2019) Co-Creativity through Play and Game Design Thinking. The Electronic Journal of e-Learning, 17(3), pp. 184-198.
Barksdale, S, Upadhyay, B, Vernon, M. (2021). Teacher professional development: Mobile and limited technology-enhanced pedagogy. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES), 5(4), 486-511.
Behnamnia N, Kamsin A, Ismail M.A. (2020) The landscape of research on the use of digital game based learning apps to nurture creativity among young children: A review. Thinking Skills and Creativity. 37(3):100666.
Bereczki E.O, Karpati A. (2021) Technology-enhanced creativity: A multiple case study of digital technology-integration expert teachers’ beliefs and practices. Thinking Skills and Creativity. 39(3):100791.
Cai, P. (2021) Thinking skills development in mobile learning: The case of elementary school students studying environmental studies. Thinking Skills and Creativity. 42:100922.
Cakir R, Korkmaz O, Idil O, Erdogmus F. (2021) The effect of robotic coding education on preschoolers’ problem solving and creative thinking skills. Thinking Skills and Creativity. 40(2): 100812.
Chen M, Wang S, Chen Y, Chen X, Lin Y. (2020) A Preliminary Study of the Influence of Game Types on the Learning Interests of Primary School Students in Digital Games. Education Sciences. 10(4):96.
Chen P, Chang T, Wu C. (2020) Effects of gamified classroom management on the divergent thinking and creative tendency of elementary students. Thinking Skills and Creativity. 36(2): 100664.
Chen S.Y, Tsai J.C, Liu S.Y, Chang G.Y. (2021) The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity. 41(5): 100921.
Cheng Y. (2021) Effects of playing internet games on imagination. Thinking Skills and Creativity. 41(2): 100924.
Cheung R.H.p. (2018) Play-based creativity-fostering practices: the effects of different pedagogical approaches on the development of children’s creative thinking behaviours in a Chinese preschool classroom. Pedagogy, Culture & Society. 26(1): 1-17.
Chuechote S, Nokkaew A, Phongsasithorn A, Laosinchai P. (2020) A Neo-Piagetian Analysis of Algorithmic Thinking Development through the “Sorted” Digital Game. Contemporary Educational Technology,12(1), ep261.
Ciftci S, Bildiren A. (2020) The effect of coding courses on the cognitive abilities and problem-solving skills of preschool children. Computer and Science Education. 30(1): 3-21.
Fauziah, M., Marmoah, S., Murwaningsih, T., & Saddhono, K. (2020). The effect of thinking actively in a social context and creative problem-solving learning models on divergent-thinking skills viewed from adversity quotient. European Journal of Educational Research, 9(2), 537-568.
Hava K, Cakir H. (2018) A systematic review of literature on students as educational computer game designers. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 27(3): 323-341.
Jagust T, Boticki I, So H.J. (2018) A review of research on bridging the gap between formal and informal learning with technology in primary school contexts. Comput Assist Learn. 34(2): 1-12.
Kardoyo L, Nurkhin A, Muhsin, Pramusinto H. (2020) Problem-Based Learning Strategy: Its Impact on Students’ Critical and Creative Thinking Skills. European Journal of Educational Research. 9(3): 1141-1150.
Kucher, T. (2021). Principles and best practices of designing digital game-based learning environments. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES), 5(2), 213-223.
Lee M. (2019) Her Story or their own stories? Digital game-based learning, student creativity, and creative writing. ReCall. 31(3): 1-17.
Lin Gao X.W., Véliz B.M., Paz F. (2019) A Systematic Literature Review of Usability Evaluation Guidelines on Mobile Educational Games for Primary School Students. International Conference on Human-Computer Interaction. P: 172-182.
Moffat D.C, Crombie W, Shabalima O. (2017) Some Video Games Can Increase the Player’s Creativity. International Journal of Game-Based Learning. 7(2): 35-46.
Murcia K, Pepper C, Joubert M, Cross E, Wilson S. (2020) A framework for identifying and developing children’s creative thinking while coding with digital technologies. Education Research, 30(4). 1395-1417.
Nugroho A, Nizarudin N, Dwijayanti I, Tristianti A. (2020) Exploring students' creative thinking in the use of representations in solving mathematical problems based on cognitive style. Journal of Research and Advances in Mathematics Education. 5(2): 202-217.
Puccio G, Burnett C, Acar S, Yudess J, Holinger M, Cabra J. (2018) Creative Problem Solving in Small Groups: The Effects of Creativity Training on Idea Generation, Solution Creativity, and Leadership Effectiveness. The Journal of Creative Behavior,pp. 1–19.
Saricam U, Yildirim M. (2021) The Effects of Digital Game-based STEM Activities on Students’ Interests in STEM Fields and Scientific Creativity: Minecraft Case. International Journal of Technology in Education and Science. 5(2): 166-192.
Shabrina S, Kuswanto H. (2018) Android-Assisted Mobile Physics Learning Through Indonesian Batik Culture: Improving Students’ Creative Thinking and Problem Solving. International Journal of Instruction. 11(4): 287-302.
Sibert S, Laverick D. (2020) Media Use and Imagination/Creativity in Childhood and Adolescence. The International Encyclopaedia of Media Psychology . 10.1002/9781119011071.iemp0216
Simanjuntak M, Hutahaean J, Marpaung N, Ramadhani D. (2021) Effectiveness of Problem-Based Learning Combined with Computer Simulation on Students’ Problem-Solving and Creative Thinking Skills. International Journal of Instruction. 14(3): 519-534.
Simkova I, Bondarenko O, Bieloveska L. (2021) Web-based applications to develop students’ creativity in English for specific purposes. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE). 10(2): 684-692.
Srikongchan W, Kaewkuekool S, Mejaleurn S. (2021) Backward Instructional Design based Learning Activities to Developing Students’ Creative Thinking with Lateral Thinking Technique. International Journal of Instructio. 14(2): 233-252.
Syahrin A, Dawud D, Suwignyo H, Priyatni E. (2019). Creative Thinking Patterns in Student's Scientific Works. Eurasian Journal of Educational Research, v81 p21-36.
Yayuk, E., Purwanto, As’ari, A. R., & Subanji. (2020). Primary school students’ creative thinking skills in mathematics problem solving. European Journal of Educational Research, 9(3), 1281-1295.
Yeh Y.C, Lin C.S. (2018) Achievement goals influence mastery experience via two paths in digital creativity games among elementary school students. Comput Assist Learn.34(9): 1-10.