واکاوی فضاهای معماری در بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر تحریک هیجانی

نوع مقاله : علمی-پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد رشته معماری، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه علم و فرهنگ، تهران، ایران.

2 گروه معماری، واحد شهر قدس، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

10.30465/fabak.2023.7706

چکیده

تحلیل خواص و ویژگی‌های فضاهای طراحی‌شده در بازی‌های رایانه‌ای، می‌تواند منجر به شناسایی و کنترل اثرات متفاوت آن‌ها بر دنیای کودکان گردد. دراین‌بین بازی‌های خشونت‌آمیز هیجانی نقش پررنگی دارا می‌باشد که به‌واسطه فضاسازی موجود در آن، فرد از دنیای حقیقی خارج گردیده و به دنیای ناشناخته دیگری که بخش قابل‌توجهی از حواس وی را درگیر می‌نماید، پا می‌‌گذارد. پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بازی‌های رایج رایانه‌ای کودکان و نوجوانان، پس از تحلیل اجمالی بازی‌های پرمخاطب در میان این گروه سنی، اجزای آن‌ها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل می‌نماید و با استفاده از مؤلفه‌های استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازی‌های رایانه‌ای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است. نتایج بیان می‌کند که بازی‌های رایانه‌ای عموماً از طریق حواس بصری و شنوایی مخاطب را با خود همراه گردانیده و با وی ارتباط برقرار می‌سازد اما علاوه‌براین، محیط کالبدی فضای بازی نیز از حیث عواملی نظیر مصائب پنهان شدن در فضاهای نیمه شفاف و رؤیت پذیر می‌تواند بر میزان هیجان و استرس ناشی از بازی تأثیرگذار بوده و حس مکانی کاربر نیز در فضای بازی درگیر گردانده و وی جهت ترس از دیده شدن، کندوکاو در دیدن و شناخت محیط خود را با چالش‌های بازی همراه می‌نماید.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

An Analysis of Architectural Spaces in Video Games based on Emotional Stimulation

نویسندگان [English]

  • Razie Fathi 1
  • Ali Asgari 2
1 Master student of Architectural Engineering, Faculty of Art and Architecture, University of Science and Culture, Tehran, Iran.
2 Department of Architecture, Shahr-e-Qods Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
چکیده [English]

An analysis of characteristics of spaces designed for computer games can help identify and control their different impacts on the world of children. In this regard, emotional violent games are highly critical which, considering the setting they make, can get the individual move out of the real-time world and transfer into an unknown world that considerably involves his senses. This research aims to identify the stimulating factors in common children and teenagers’ games by briefly analyzing the most popular games among this age group, and to analyze the components of those games by using a phenomenological method from an architectural and space perspective. Using the components, the research also investigates the computer games in terms of intensity of excitements and sensory involvement.  The findings show that computer games usually engage the visual and auditory senses of the user and communicate with him; moreover, the structural setting of the gaming space which causes such problems as hiding in semi-transparent or semi-visible spaces may affect the excitement and stress of the game and involve the user’s sense of place in the gaming space, thus making him engage in the game challenges, fearing of being seen, exploring and understanding the environment.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Emotional space
  • Sensory perceptions
  • Architectural design
  • Video games
  • امینی، کوروش، امینی، عبدالله، یعقوبی، مختار، امینی، داریوش، (1386)، دانش‌آموزان دبیرستانی و بازی‌های کامپیوتری، فصلنامه روانشناسان ایرانی، سال چهارم، شماره 14.
  • جهان‌آرا، عبدالرحیم، زارع، حسین، (1392)، تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان، فصلنامه تفکر و کودک، سال چهارم، شماره 1.
  • حاجی حیدری، حامد، اکرم، کیانوش، (1399)، هویت‌یابی در فرآیند بازی‌های ویدیویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران و ندای وظیفه، فصلنامه جامعه شناسی کاربردی، سال سی و یکم، شماره 3.
  • شاهچراغی، آزاده، بندرآباد، علیرضا. (1394). محاط در محیط، تهران: انتشارات جهاد دانشگاهی.
  • فرجی، جمشید، علی پور، احمد، ملایی، عین الله، بیانی، علی اصغر، میررضایی، علی، (١٣٨١)، اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان، مجله روانشناسی، سال ششم، شماره ٣.
  • فرهنگی، علی اکبر، تربتی، سروناز، (1384)، شناخت و تاثیر واقعیت مجازی در ارتباطات نوین انسانی، فصلنامه فرهنگ مدیریت، سال سوم، شماره 9.
  • کاویانی، حسین. جواهری، فروزان و بحیرایی، هادی. (1384) اثربخشی شناخت درمانی مبتنـی بر ذهن‌آگاهی در کاهش افکار خودآیند منفی، نگرشهای ناکارآمد، افسردگی و اضـطراب: پیگیری60 روزه، فصلنامه تازه‌های علوم روانشناختی، (7)1 : 59-49.
  • کلارک، لین. (1389). کمک در مورد هیجانات: مدیریت اضطراب، خشم و افسردگی. ویرایش دوم. ترجمه رضا رستمی و علی نیلوفری، تهران: تبلور.
  • کوثری، مسعود، شاقاسمی، احسان، (1388)، تعاملی بودن در بازی رایانهای «فراخوانی به خدمت»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره 7.
  • گیفورد، رابرت. (1397). روش های تحقیق در روانشناسی محیط، ترجمه: مینو قره‌بگلو، محمد تقی پیربابائی، زهرا علی‌نام. تبریز: انتشارات دانشگاه هنر اصلامی تبریز.
  • محسنی تبریزی، علیرضا، شعبانی، زهره، روزا، کرم‌پور، (1397)، تبیین جامعه‌شناختی رابطه اعتیاد اینترنتی و انزوای اجتماعی جوانان در شهر تهران، فصلنامه مطالعات علوم اجتماعی ایران، سال پانزدهم، شماره 58.
  • مصطفی قادری، فریبا بهرامی، (۱۳۹۱). مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای خشونت آمیز با متغیرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان، نشریه مشاوره و روان درمانی خانواده، ۱(۴)، ۱۱۹-۱۲۹.
  • یوسف پور، کمال، (1385). معماری در فضای سایبر؛ نگاهی به رویکرد نوین معماری در عصر اطلاعات، فصلنامه معماری و ساختمان، شماره نهم.
  • Alcañiz, M., Baños, R., Botella, C., & Rey, B. (2003). The EMMA Project: Emotions as a determinant of presence. PsychNology Journal, 1, 141–150.
  • Bell, Simon. (1999). Landscape: Pattern, Perspective and Process, London: F&FN spon.
  • Çakiroğlu, Ü., & Gökoğlu, S. (2019). Development of fire safety behavioral skills via virtual reality. Computers & Education, 133(May 2019), 56–68.
  • Centerstrain01, (2020), Hitman Contracts, https://www.youtube.com/watch?v=37Y-v1Hum4c.
  • Coyne S, Padilla-Walker L, Stockdale L, (2011). Game On... Girls: Associations Between Cor-playing Video Games and Adolescent Behavioral and Family outcomes. Adolescent Healt: 160–165.
  • Friestad, C., Pirkis, J., Biehl, M., & Irwin, I. (2003). Socioeconomic patterning of smoking sedentary lifestyle and overweight status among adolescents in Norway and the United states. Journal of Adolescent Health, 33, 275-278.
  • Funk, J. B., & Buchman, D. D. (1996). Playing violent video and computer games and adolescent
    self-concept. Journal of Communication, 46, 19–32.
  • GVMERS, (2016), The Battlefront We Never Got, https://www.youtube.com/watch?v=iMpFYjLX4Yw.
  • IGN, (2020), Far Cry 6 - Official Reveal Trailer, https://www.youtube.com/watch?v=-IJuKT1mHO8.
  • KeysJore, (2020), Doom Eternal OST, https://www.youtube.com/watch?v=AMgHZM38DW0&list=PLT5cw0HwssyqXsjR0KcjkZCQ8W70wlNMf.
  • Moustakas, C. (1995), Being-in, Being-for, Being-with, Northvale, NJ: Jason Aronson.
  • Pate, R., Pratt, M., Blair, S., Haskell, W. L., Mac era, C. A., Bouchard, C. (1995). Physical activity and public health recommendation from the centers for disease control and prevention and the American college. Journal of the American Medical Association, 273, 402-407.
  • Patton, M. Q. (2002), Qualitative Research and Evaluation Methods, Third Edition, London: Sage Publications Ltd
  • Riva, G., Davide, F., & Ijsselsteijn, W.A. (Eds.). (2003). Being there: Concepts, effects, and measurement of user presence in synthetic environments. Amsterdam: Ios Press.
  • Shariat V, Asadollahpoor A, Alirezaie N, (2009). Age rating of computer games from a psychological perspective. Advances in Cognitive Science 8-18. [in Persian].
  • Shi, Z., Lien, N., Komar, B. N., & Holmboe-Ottesen, G. (2004). Physical activity and association socio-demographic factors among school adolescents in Jiangsu province, China. Prevalence
    Medicine, 43
    , 218-231.
  • Spezial, H. and D. Carpenter (2003), Qualitative Research in Nursing: Advancing the
    Humanistic Perspective, Philadelphia: Lippincott, Williams & Wilson.
  • Spiegelberg, H. (1982), The Phenomenological Movement: A Historical Introduction,
    The Hague: Nijhoff, Evanston, Illinois.
  • TheGamerKratos, (2020), God of war Series, https://www.youtube.com/watch?v=Lbj5C-Sw2_A.
    theScore esports, (2019), The Story of CS, https://www.youtube.com/watch?v=H8Nv--NOU2k.
  • Ubisoft, (2021), Far Cry 6- Offizieller Story, https://www.youtube.com/watch?v=nzaHfpL2AdA.
  • van Manen, Max (1990), Researching Lived Experience: Human Science for an Action Sensitive Pedagogy, State University of New York Press.
  • Zumthor, Peter (2006). Atmospheres: Architectural Environments, Surrounding Objects, Basel: Birkhäuser.